Virtual Reality Feuertraining

Feuer- und Brandschutztraining für Nicht-Profis ist teuer, kompliziert und gefährlich. Eine Simulation in Virtual Reality bietet Abhilfe für diese Herausforderung.

In dieser Virtual Reality-Anwendung wird der Umgang mit einem Feuerlöscher und das Verhalten bei einem Brandfall trainiert. Virtuelle Brandbekämpfung ist im Vergleich zu Feuertraining in einer realen Umgebung in Sachen Sicherheit, Praktikabilität und Auswahl von Trainingsszenarien deutlich überlegen. Es ist einen kostengünstige Alternative und bietet dennoch eine ansprechende und interaktive Trainingserfahrung. Das Ziel dieser VR-Anwendung ist es ein spielerisches Training mit nachhaltigem Lernerfolg zu bieten. Die wichtigsten Lernaspekte sind der korrekte Umgang und die Anwendung der verschiedenen Feuerlöscher (Wasser und Schaum), sowie eine bessere Einschätzung der Gefahrensituationen und das Erlernen richtiger Löschtechniken.

Die Anwenderinnen und Anwender lernen, wie sie sich bei Feuer im Raum verhalten sollen: in Echtzeit müssen sie entscheiden, welcher Feuerlöscher für welche Situation passend ist. Die zwei verschiedenen Feuerlöscher werden dabei mit den Bewegungscontrollern bedient. Nach jedem Löschvorgang gibt es eine Rückmel-dung, ob der Umgang mit dem Feuer korrekt war. Worst Case-Szenarien (z.B. die gesamte Küche brennt ab) können ebenfalls durchge-spielt werden, ohne die Gefahr eines echten Feuers erleben zu müssen. Welche fatalen Konsequenzen falsches Verhalten in einem Brandfall hat oder wie erfolgloses Löschen aussieht lernen Userinnen und User sehr deutlich, wenn sich das simulierte Feuer in Echtzeit ausbreitet und das VR-Wohnzimmer verschlingt.

Das Virtual Reality-Gerät HTC Vive, gepaart mit dem High-Level-Spiel-Entwicklungs-Framework Unity, wurde eingesetzt, um eine 360°-Brandsimulation zu entwickeln. So wird beispielsweise Auszubildenden ermöglicht, mit einem Feuer in einer sicheren Umgebung zu interagieren. Das Szenario kann von einer externen Supervisorin oder einem externen Supervisor für professionelles Lernfeedback gesteuert werden. Durch visuelle Effekte, realistische Beleuchtung, geeignete Schattierungsmethoden und eine physikalische Annäherung des Brandwachstums wurde eine realistische und eine immersive Lernumgebung entwickelt.

Dieses Projekt wurde von Bettina Schlager bei der CESCG präsentiert, wofür sie den 2nd Best Presentation Award gewann. Dieses Projekt wurde mit dem eAward 2019 in der Kategorie "Aus- und Weiterbildung" ausgezeichnet.